UX/UI Design

LOKAL

Capstone-Projekt: Sharing-Economy-App für sicheres Teilen von Geräten in der Nachbarschaft. Fokus auf einfache Bedienung, schnelle Abhilfe & Sicherheit.

Year :

2026

Client :

Neue Fische & Spiced Academy Bootcamp

Project Duration :

4 Wochen

Das Problem :

Menschen benötigen im Alltag immer wieder Geräte oder Werkzeuge, oft kurzfristig, manchmal nur für wenige Stunden oder Tage.

Obwohl viele dieser Geräte bereits in der direkten Umgebung vorhanden sind, bleibt Teilen die Ausnahme. Zwischen dem konkreten Bedarf und der tatsächlichen Nutzung eines vorhandenen Geräts liegen emotionale und organisatorische Hürden, die dazu führen, dass Menschen lieber neu kaufen, anstatt lokal zu teilen.


Die Lösung :

Die Lösung verbindet lokale Sichtbarkeit, Vertrauen und Struktur zu einem konsistenten Nutzungserlebnis.

Der Prozess:

Der Designprozess dieses Capstone-Projekts war bewusst iterativ und nutzerzentriert angelegt. Ziel war es, das Problem nicht vorschnell zu lösen, sondern es zunächst sauber zu verstehen und Annahmen kontinuierlich zu überprüfen.

Research & Analyse

KeyInsights:

In der Research-Phase erstellte ich eine Umfrage und führte drei Interviews mit Menschen aus verschiedenen sozialen Umfeldern. Die Ergebnisse zeigen, dass Leihen für viele Menschen bereits zum Alltag gehört, besonders im urbanen Umfeld.
Werkzeuge und Haushaltsgeräte wurden dabei am häufigsten genannt und boten eine klare Grundlage für den Fokus des MVP.
Gleichzeitig wurde deutlich, dass Unsicherheiten rund um Schäden, Rückgabe und Haftung das Teilen oft ausbremsen.
Eine begrenzte Anzahl an Umfrageteilnehmenden machte die Research-Phase anspruchsvoller, die Interviews lieferten jedoch klare und stimmige Hinweise für die weiteren Designentscheidungen.

Key Learnings:
  • Qualitative Insights können fehlende Quantität teilweise ausgleichen, wenn Muster über mehrere Interviews hinweg konsistent auftreten

  • Klare Fragestellungen sind entscheidend, um auch mit wenigen Teilnehmenden verwertbare Erkenntnisse zu gewinnen

  • Research ist kein linearer Prozess – Annahmen müssen währenddessen angepasst und neu priorisiert werden.


How Might We?

Um von den gesammelten Erkenntnissen zu einer tragfähigen Lösung zu kommen, habe ich die zentralen Probleme neu formuliert. Dabei ging es weniger darum, schnelle Antworten zu finden, sondern die richtigen Fragen zu stellen.

Ich habe die wiederkehrenden Muster aus Interviews, Umfrage und Journey Map zusammengeführt und unterschiedliche Blickwinkel gegeneinander abgewogen.
Durch mehrere explorative Fragestellungen konnte ich den Fokus schrittweise schärfen, bis eine übergeordnete How-Might-We-Frage entstand, die sowohl offen genug für Ideen als auch konkret genug für Entscheidungen war.

User Persona

Um während des Designprozesses konkrete Entscheidungen treffen zu können, habe ich eine Persona entwickelt, die typische Nutzungssituationen und innere Hürden widerspiegelt.

Dabei habe ich relevante Eigenschaften, Erwartungen und Sorgen so zusammengeführt, dass sie im Alltag nachvollziehbar und greifbar bleiben. Die Persona half mir dabei, Annahmen zu überprüfen, Prioritäten zu setzen und gestalterische Entscheidungen konsequent aus einer klaren Perspektive zu treffen.

User Journey Map

Die User Journey Map wurde erstellt, um den gesamten Ausleihprozess aus Sicht der Nutzer:innen greifbar zu machen. Dafür habe ich typische Situationen, Gedanken und Unsicherheiten entlang der einzelnen Schritte zusammengeführt.

Durch die Visualisierung wurde sichtbar, an welchen Stellen Orientierung fehlt, Entscheidungen schwerfallen oder Vertrauen brüchig wird.

User Flow

Auf Grundlage der Erkenntnisse aus Research und User Journey habe ich den User Flow entwickelt, um den Ausleihprozess klar und nachvollziehbar zu strukturieren. Ziel war es, alle notwendigen Schritte so anzuordnen, dass Nutzer:innen jederzeit wissen, wo sie sich befinden und was als Nächstes passiert.

Beim Ausarbeiten des Flows wurde deutlich, dass vor allem klare Entscheidungen, reduzierte Optionen und transparente Informationen entscheidend sind, um Unsicherheiten zu vermeiden.
Der User Flow half dabei, komplexe Abläufe zu vereinfachen und den Prozess vom Finden eines Geräts bis zur Rückgabe logisch, ruhig und ohne unnötige Umwege zu gestalten.

Key Learnings:
  • Das Arbeiten am Flow hat mir geholfen, Entscheidungen konsequent aus Nutzersicht zu treffen und eigene Annahmen zu hinterfragen.

  • Besonders wertvoll war es, den Flow mehrfach zu vereinfachen und Schritte zu streichen, statt neue hinzuzufügen.

  • Der User Flow wurde für mich zu einem Werkzeug, um Komplexität sichtbar zu machen und gezielt zu reduzieren.

Informations - Architektur

Bei der Erstellung der Sitemap lag der Fokus darauf, zentrale Aufgaben schnell erreichbar zu machen und Nebenpfade klar einzuordnen.

So entstand eine klare Grundstruktur, die Orientierung bietet und als stabile Basis für User Flows und Wireframes dient.

Design Prinzipien

Statt abstrakter Regeln habe ich bewusst Prinzipien formuliert, die sich direkt aus den identifizierten Nutzerbedürfnissen ableiten.

Sie dienten weniger als starres Regelwerk, sondern als wiederkehrender Prüfpunkt: Unterstützt diese Entscheidung Klarheit, Vertrauen und Einfachheit, oder erschwert sie den Prozess?


So wurden die Design Prinzipien zu einem praktischen Tool, um die weitere Gestaltung zu hinterfragen und die Lösung konsequent aus Nutzersicht weiterzuentwickeln.

Design System

Das Design System ist bewusst reduziert gehalten, da die Karte im Mittelpunkt der Anwendung steht und bereits viele Informationen gleichzeitig vermittelt. Mir war wichtig, der Karte genug Raum zu geben und sie nicht durch zusätzliche visuelle Reize zu überlagern.

Eine kräftige Akzentfarbe wird gezielt eingesetzt, um Orientierung zu schaffen und wichtige Aktionen klar hervorzuheben. Ruhige Grau-Töne unterstützen die Struktur, trennen Inhalte voneinander und sorgen dafür, dass sich alles leicht erfassen lässt.

So entsteht eine Oberfläche, die trotz vieler Informationen ruhig bleibt, den Blick lenkt und Nutzer:innen sicher durch den gesamten Prozess führt.



Low- & Mid-Fidelity Wireframes

In dieser Phase habe ich mit einer Mischung aus Low- und Mid-Fidelity Wireframes gearbeitet.

Zu Beginn lag der Fokus klar auf grober Struktur, Informationshierarchie und grundlegenden Abläufen. Mit jedem weiteren Screen wurden die Wireframes jedoch gezielt detaillierter. Da der Zeitrahmen begrenzt war, habe ich bei den späteren Screens bewusst mehr Entscheidungen vorweggenommen, um die High-Fidelity-Phase vorzubereiten.

So konnten Layouts, Inhalte und Interaktionen bereits früh präzisiert werden, ohne den explorativen Charakter der Wireframes komplett zu verlieren.

High-Fidelity Wireframes

Die High-Fidelity Wireframes halfen mir dabei, den Entwurf erstmals so zu sehen, wie Nutzer:innen ihn später erleben würden.

Details in Layout, Hierarchie und Interaktion wurden gezielt geschärft, um den Prozess ruhig, verständlich und verlässlich wirken zu lassen.


Key Learnings:
  • Kleine visuelle Entscheidungen haben großen Einfluss auf Vertrauen

  • Konsistenz über alle Screens hinweg ist entscheidend für ein stabiles Nutzungserlebnis.

Prototype

andere Projekte

UX/UI Design

LOKAL

Capstone-Projekt: Sharing-Economy-App für sicheres Teilen von Geräten in der Nachbarschaft. Fokus auf einfache Bedienung, schnelle Abhilfe & Sicherheit.

Year :

2026

Client :

Neue Fische & Spiced Academy Bootcamp

Project Duration :

4 Wochen

Das Problem :

Menschen benötigen im Alltag immer wieder Geräte oder Werkzeuge, oft kurzfristig, manchmal nur für wenige Stunden oder Tage.

Obwohl viele dieser Geräte bereits in der direkten Umgebung vorhanden sind, bleibt Teilen die Ausnahme. Zwischen dem konkreten Bedarf und der tatsächlichen Nutzung eines vorhandenen Geräts liegen emotionale und organisatorische Hürden, die dazu führen, dass Menschen lieber neu kaufen, anstatt lokal zu teilen.


Die Lösung :

Die Lösung verbindet lokale Sichtbarkeit, Vertrauen und Struktur zu einem konsistenten Nutzungserlebnis.

Der Prozess:

Der Designprozess dieses Capstone-Projekts war bewusst iterativ und nutzerzentriert angelegt. Ziel war es, das Problem nicht vorschnell zu lösen, sondern es zunächst sauber zu verstehen und Annahmen kontinuierlich zu überprüfen.

Research & Analyse

KeyInsights:

In der Research-Phase erstellte ich eine Umfrage und führte drei Interviews mit Menschen aus verschiedenen sozialen Umfeldern. Die Ergebnisse zeigen, dass Leihen für viele Menschen bereits zum Alltag gehört, besonders im urbanen Umfeld.
Werkzeuge und Haushaltsgeräte wurden dabei am häufigsten genannt und boten eine klare Grundlage für den Fokus des MVP.
Gleichzeitig wurde deutlich, dass Unsicherheiten rund um Schäden, Rückgabe und Haftung das Teilen oft ausbremsen.
Eine begrenzte Anzahl an Umfrageteilnehmenden machte die Research-Phase anspruchsvoller, die Interviews lieferten jedoch klare und stimmige Hinweise für die weiteren Designentscheidungen.

Key Learnings:
  • Qualitative Insights können fehlende Quantität teilweise ausgleichen, wenn Muster über mehrere Interviews hinweg konsistent auftreten

  • Klare Fragestellungen sind entscheidend, um auch mit wenigen Teilnehmenden verwertbare Erkenntnisse zu gewinnen

  • Research ist kein linearer Prozess – Annahmen müssen währenddessen angepasst und neu priorisiert werden.


How Might We?

Um von den gesammelten Erkenntnissen zu einer tragfähigen Lösung zu kommen, habe ich die zentralen Probleme neu formuliert. Dabei ging es weniger darum, schnelle Antworten zu finden, sondern die richtigen Fragen zu stellen.

Ich habe die wiederkehrenden Muster aus Interviews, Umfrage und Journey Map zusammengeführt und unterschiedliche Blickwinkel gegeneinander abgewogen.
Durch mehrere explorative Fragestellungen konnte ich den Fokus schrittweise schärfen, bis eine übergeordnete How-Might-We-Frage entstand, die sowohl offen genug für Ideen als auch konkret genug für Entscheidungen war.

User Persona

Um während des Designprozesses konkrete Entscheidungen treffen zu können, habe ich eine Persona entwickelt, die typische Nutzungssituationen und innere Hürden widerspiegelt.

Dabei habe ich relevante Eigenschaften, Erwartungen und Sorgen so zusammengeführt, dass sie im Alltag nachvollziehbar und greifbar bleiben. Die Persona half mir dabei, Annahmen zu überprüfen, Prioritäten zu setzen und gestalterische Entscheidungen konsequent aus einer klaren Perspektive zu treffen.

User Journey Map

Die User Journey Map wurde erstellt, um den gesamten Ausleihprozess aus Sicht der Nutzer:innen greifbar zu machen. Dafür habe ich typische Situationen, Gedanken und Unsicherheiten entlang der einzelnen Schritte zusammengeführt.

Durch die Visualisierung wurde sichtbar, an welchen Stellen Orientierung fehlt, Entscheidungen schwerfallen oder Vertrauen brüchig wird.

User Flow

Auf Grundlage der Erkenntnisse aus Research und User Journey habe ich den User Flow entwickelt, um den Ausleihprozess klar und nachvollziehbar zu strukturieren. Ziel war es, alle notwendigen Schritte so anzuordnen, dass Nutzer:innen jederzeit wissen, wo sie sich befinden und was als Nächstes passiert.

Beim Ausarbeiten des Flows wurde deutlich, dass vor allem klare Entscheidungen, reduzierte Optionen und transparente Informationen entscheidend sind, um Unsicherheiten zu vermeiden.
Der User Flow half dabei, komplexe Abläufe zu vereinfachen und den Prozess vom Finden eines Geräts bis zur Rückgabe logisch, ruhig und ohne unnötige Umwege zu gestalten.

Key Learnings:
  • Das Arbeiten am Flow hat mir geholfen, Entscheidungen konsequent aus Nutzersicht zu treffen und eigene Annahmen zu hinterfragen.

  • Besonders wertvoll war es, den Flow mehrfach zu vereinfachen und Schritte zu streichen, statt neue hinzuzufügen.

  • Der User Flow wurde für mich zu einem Werkzeug, um Komplexität sichtbar zu machen und gezielt zu reduzieren.

Informations - Architektur

Bei der Erstellung der Sitemap lag der Fokus darauf, zentrale Aufgaben schnell erreichbar zu machen und Nebenpfade klar einzuordnen.

So entstand eine klare Grundstruktur, die Orientierung bietet und als stabile Basis für User Flows und Wireframes dient.

Design Prinzipien

Statt abstrakter Regeln habe ich bewusst Prinzipien formuliert, die sich direkt aus den identifizierten Nutzerbedürfnissen ableiten.

Sie dienten weniger als starres Regelwerk, sondern als wiederkehrender Prüfpunkt: Unterstützt diese Entscheidung Klarheit, Vertrauen und Einfachheit, oder erschwert sie den Prozess?


So wurden die Design Prinzipien zu einem praktischen Tool, um die weitere Gestaltung zu hinterfragen und die Lösung konsequent aus Nutzersicht weiterzuentwickeln.

Design System

Das Design System ist bewusst reduziert gehalten, da die Karte im Mittelpunkt der Anwendung steht und bereits viele Informationen gleichzeitig vermittelt. Mir war wichtig, der Karte genug Raum zu geben und sie nicht durch zusätzliche visuelle Reize zu überlagern.

Eine kräftige Akzentfarbe wird gezielt eingesetzt, um Orientierung zu schaffen und wichtige Aktionen klar hervorzuheben. Ruhige Grau-Töne unterstützen die Struktur, trennen Inhalte voneinander und sorgen dafür, dass sich alles leicht erfassen lässt.

So entsteht eine Oberfläche, die trotz vieler Informationen ruhig bleibt, den Blick lenkt und Nutzer:innen sicher durch den gesamten Prozess führt.



Low- & Mid-Fidelity Wireframes

In dieser Phase habe ich mit einer Mischung aus Low- und Mid-Fidelity Wireframes gearbeitet.

Zu Beginn lag der Fokus klar auf grober Struktur, Informationshierarchie und grundlegenden Abläufen. Mit jedem weiteren Screen wurden die Wireframes jedoch gezielt detaillierter. Da der Zeitrahmen begrenzt war, habe ich bei den späteren Screens bewusst mehr Entscheidungen vorweggenommen, um die High-Fidelity-Phase vorzubereiten.

So konnten Layouts, Inhalte und Interaktionen bereits früh präzisiert werden, ohne den explorativen Charakter der Wireframes komplett zu verlieren.

High-Fidelity Wireframes

Die High-Fidelity Wireframes halfen mir dabei, den Entwurf erstmals so zu sehen, wie Nutzer:innen ihn später erleben würden.

Details in Layout, Hierarchie und Interaktion wurden gezielt geschärft, um den Prozess ruhig, verständlich und verlässlich wirken zu lassen.


Key Learnings:
  • Kleine visuelle Entscheidungen haben großen Einfluss auf Vertrauen

  • Konsistenz über alle Screens hinweg ist entscheidend für ein stabiles Nutzungserlebnis.

Prototype

andere Projekte

UX/UI Design

LOKAL

Capstone-Projekt: Sharing-Economy-App für sicheres Teilen von Geräten in der Nachbarschaft. Fokus auf einfache Bedienung, schnelle Abhilfe & Sicherheit.

Year :

2026

Client :

Neue Fische & Spiced Academy Bootcamp

Project Duration :

4 Wochen

Das Problem :

Menschen benötigen im Alltag immer wieder Geräte oder Werkzeuge, oft kurzfristig, manchmal nur für wenige Stunden oder Tage.

Obwohl viele dieser Geräte bereits in der direkten Umgebung vorhanden sind, bleibt Teilen die Ausnahme. Zwischen dem konkreten Bedarf und der tatsächlichen Nutzung eines vorhandenen Geräts liegen emotionale und organisatorische Hürden, die dazu führen, dass Menschen lieber neu kaufen, anstatt lokal zu teilen.


Die Lösung :

Die Lösung verbindet lokale Sichtbarkeit, Vertrauen und Struktur zu einem konsistenten Nutzungserlebnis.

Der Prozess:

Der Designprozess dieses Capstone-Projekts war bewusst iterativ und nutzerzentriert angelegt. Ziel war es, das Problem nicht vorschnell zu lösen, sondern es zunächst sauber zu verstehen und Annahmen kontinuierlich zu überprüfen.

Research & Analyse

KeyInsights:

In der Research-Phase erstellte ich eine Umfrage und führte drei Interviews mit Menschen aus verschiedenen sozialen Umfeldern. Die Ergebnisse zeigen, dass Leihen für viele Menschen bereits zum Alltag gehört, besonders im urbanen Umfeld.
Werkzeuge und Haushaltsgeräte wurden dabei am häufigsten genannt und boten eine klare Grundlage für den Fokus des MVP.
Gleichzeitig wurde deutlich, dass Unsicherheiten rund um Schäden, Rückgabe und Haftung das Teilen oft ausbremsen.
Eine begrenzte Anzahl an Umfrageteilnehmenden machte die Research-Phase anspruchsvoller, die Interviews lieferten jedoch klare und stimmige Hinweise für die weiteren Designentscheidungen.

Key Learnings:
  • Qualitative Insights können fehlende Quantität teilweise ausgleichen, wenn Muster über mehrere Interviews hinweg konsistent auftreten

  • Klare Fragestellungen sind entscheidend, um auch mit wenigen Teilnehmenden verwertbare Erkenntnisse zu gewinnen

  • Research ist kein linearer Prozess – Annahmen müssen währenddessen angepasst und neu priorisiert werden.


How Might We?

Um von den gesammelten Erkenntnissen zu einer tragfähigen Lösung zu kommen, habe ich die zentralen Probleme neu formuliert. Dabei ging es weniger darum, schnelle Antworten zu finden, sondern die richtigen Fragen zu stellen.

Ich habe die wiederkehrenden Muster aus Interviews, Umfrage und Journey Map zusammengeführt und unterschiedliche Blickwinkel gegeneinander abgewogen.
Durch mehrere explorative Fragestellungen konnte ich den Fokus schrittweise schärfen, bis eine übergeordnete How-Might-We-Frage entstand, die sowohl offen genug für Ideen als auch konkret genug für Entscheidungen war.

User Persona

Um während des Designprozesses konkrete Entscheidungen treffen zu können, habe ich eine Persona entwickelt, die typische Nutzungssituationen und innere Hürden widerspiegelt.

Dabei habe ich relevante Eigenschaften, Erwartungen und Sorgen so zusammengeführt, dass sie im Alltag nachvollziehbar und greifbar bleiben. Die Persona half mir dabei, Annahmen zu überprüfen, Prioritäten zu setzen und gestalterische Entscheidungen konsequent aus einer klaren Perspektive zu treffen.

User Journey Map

Die User Journey Map wurde erstellt, um den gesamten Ausleihprozess aus Sicht der Nutzer:innen greifbar zu machen. Dafür habe ich typische Situationen, Gedanken und Unsicherheiten entlang der einzelnen Schritte zusammengeführt.

Durch die Visualisierung wurde sichtbar, an welchen Stellen Orientierung fehlt, Entscheidungen schwerfallen oder Vertrauen brüchig wird.

User Flow

Auf Grundlage der Erkenntnisse aus Research und User Journey habe ich den User Flow entwickelt, um den Ausleihprozess klar und nachvollziehbar zu strukturieren. Ziel war es, alle notwendigen Schritte so anzuordnen, dass Nutzer:innen jederzeit wissen, wo sie sich befinden und was als Nächstes passiert.

Beim Ausarbeiten des Flows wurde deutlich, dass vor allem klare Entscheidungen, reduzierte Optionen und transparente Informationen entscheidend sind, um Unsicherheiten zu vermeiden.
Der User Flow half dabei, komplexe Abläufe zu vereinfachen und den Prozess vom Finden eines Geräts bis zur Rückgabe logisch, ruhig und ohne unnötige Umwege zu gestalten.

Key Learnings:
  • Das Arbeiten am Flow hat mir geholfen, Entscheidungen konsequent aus Nutzersicht zu treffen und eigene Annahmen zu hinterfragen.

  • Besonders wertvoll war es, den Flow mehrfach zu vereinfachen und Schritte zu streichen, statt neue hinzuzufügen.

  • Der User Flow wurde für mich zu einem Werkzeug, um Komplexität sichtbar zu machen und gezielt zu reduzieren.

Informations - Architektur

Bei der Erstellung der Sitemap lag der Fokus darauf, zentrale Aufgaben schnell erreichbar zu machen und Nebenpfade klar einzuordnen.

So entstand eine klare Grundstruktur, die Orientierung bietet und als stabile Basis für User Flows und Wireframes dient.

Design Prinzipien

Statt abstrakter Regeln habe ich bewusst Prinzipien formuliert, die sich direkt aus den identifizierten Nutzerbedürfnissen ableiten.

Sie dienten weniger als starres Regelwerk, sondern als wiederkehrender Prüfpunkt: Unterstützt diese Entscheidung Klarheit, Vertrauen und Einfachheit, oder erschwert sie den Prozess?


So wurden die Design Prinzipien zu einem praktischen Tool, um die weitere Gestaltung zu hinterfragen und die Lösung konsequent aus Nutzersicht weiterzuentwickeln.

Design System

Das Design System ist bewusst reduziert gehalten, da die Karte im Mittelpunkt der Anwendung steht und bereits viele Informationen gleichzeitig vermittelt. Mir war wichtig, der Karte genug Raum zu geben und sie nicht durch zusätzliche visuelle Reize zu überlagern.

Eine kräftige Akzentfarbe wird gezielt eingesetzt, um Orientierung zu schaffen und wichtige Aktionen klar hervorzuheben. Ruhige Grau-Töne unterstützen die Struktur, trennen Inhalte voneinander und sorgen dafür, dass sich alles leicht erfassen lässt.

So entsteht eine Oberfläche, die trotz vieler Informationen ruhig bleibt, den Blick lenkt und Nutzer:innen sicher durch den gesamten Prozess führt.



Low- & Mid-Fidelity Wireframes

In dieser Phase habe ich mit einer Mischung aus Low- und Mid-Fidelity Wireframes gearbeitet.

Zu Beginn lag der Fokus klar auf grober Struktur, Informationshierarchie und grundlegenden Abläufen. Mit jedem weiteren Screen wurden die Wireframes jedoch gezielt detaillierter. Da der Zeitrahmen begrenzt war, habe ich bei den späteren Screens bewusst mehr Entscheidungen vorweggenommen, um die High-Fidelity-Phase vorzubereiten.

So konnten Layouts, Inhalte und Interaktionen bereits früh präzisiert werden, ohne den explorativen Charakter der Wireframes komplett zu verlieren.

High-Fidelity Wireframes

Die High-Fidelity Wireframes halfen mir dabei, den Entwurf erstmals so zu sehen, wie Nutzer:innen ihn später erleben würden.

Details in Layout, Hierarchie und Interaktion wurden gezielt geschärft, um den Prozess ruhig, verständlich und verlässlich wirken zu lassen.


Key Learnings:
  • Kleine visuelle Entscheidungen haben großen Einfluss auf Vertrauen

  • Konsistenz über alle Screens hinweg ist entscheidend für ein stabiles Nutzungserlebnis.

Prototype

andere Projekte